그래픽카드 RX 7000 FSR 4 품질 비교 및 성능 테스트(드라이버 설정, 성능 손실, 화질 비교)

FSR 4가 RX 9000 시리즈 전용이라는 말에 업그레이드를 고민하다가, 어느 날 드라이버 업데이트 소식을 보고 바로 RX 7900 XTX에 적용해 봤습니다. 성능이 좀 깎이더라도 화질이 눈에 띄게 달라진다면 쓸 만하다고 생각했거든요. 결론부터 말하면, 기대보다 훨씬 쓸 만했습니다. 다만 조건이 있습니다.

RX 7000 FSR 4 품질 비교 및 성능 테스트
RX 7000 FSR 4 품질 비교 및 성능 테스트



드라이버 설정: 생각보다 간단했습니다

FSR 4를 RX 7000 시리즈에서 쓰려면 Adrenalin 26.6.2 이상 드라이버가 필요합니다. 드라이버란 그래픽카드와 운영체제가 서로 소통할 수 있게 해주는 소프트웨어인데, 이 버전부터 RX 7000 시리즈에서도 FSR 4 업스케일링 기능이 활성화됩니다. 업스케일링이란 낮은 해상도로 렌더링한 화면을 더 높은 해상도처럼 보이게 처리하는 기술입니다.

제가 직접 설치해 봤는데, 과정 자체는 어렵지 않았습니다. AMD 소프트웨어의 게임 탭에 들어가서 FSR 업스케일링 항목을 켜주면 끝입니다. 단, 게임 자체에서도 FSR 3 옵션이 활성화되어 있어야 합니다. FSR 4가 FSR 3 지원 게임 위에서 작동하는 방식이기 때문입니다. 이 부분을 모르고 처음에 게임 내 설정을 안 건드렸더니 적용이 안 돼서 잠깐 헤맸습니다.

설정 순서를 정리하면 아래와 같습니다.

  1. AMD 공식 사이트에서 Adrenalin 26.6.2 이상 드라이버를 다운로드하여 설치합니다.
  2. AMD 소프트웨어 실행 후 게임 탭으로 이동합니다.
  3. 해당 게임 또는 전역 설정에서 AMD FSR 업스케일링을 활성화합니다.
  4. 게임을 실행하고, 게임 내 그래픽 설정에서 FSR 또는 업스케일링 항목을 켭니다.

이 네 단계만 따라가면 별다른 어려움 없이 FSR 4를 쓸 수 있습니다. 고민했던 것보다 진입 장벽이 낮아서 오히려 놀랐습니다.

성능 손실: 숫자는 냉정했습니다

솔직히 이건 예상 밖이었습니다. RX 7900 XTX에서 FSR 4를 켜면 FSR 3 대비 프레임이 평균 15~20% 가량 내려갑니다. 반면 RX 9070 XT는 같은 조건에서 약 8% 수준의 하락에 그쳤습니다. 같은 FSR 4를 쓰는데 왜 이렇게 차이가 날까요.

핵심은 AI 연산에 사용하는 데이터 형식의 차이입니다. RX 9000 시리즈는 FP8, 즉 부동소수점(Floating Point) 8비트 방식을 씁니다. 부동소수점이란 소수점 위치를 유연하게 옮길 수 있어 아주 작은 수부터 큰 수까지 정밀하게 표현하는 방식입니다. AI 모델 내부에서 주고받는 숫자들은 값의 범위가 들쭉날쭉하기 때문에, FP 방식이 손실을 최소화하면서 정보를 담기에 유리합니다.

반면 RX 7000 시리즈는 INT8, 즉 정수(Integer) 8비트 방식을 씁니다. 정수란 소수점 없이 -128부터 127 사이의 값을 일정한 간격으로 표현하는 방식입니다. 표현 범위가 고정되어 있어 FP보다 유연성은 떨어지지만, AI 가속기가 이 방식으로 훈련된 모델을 처리할 때는 정해진 연산을 빠르게 수행합니다. 그럼에도 RX 7900 XTX의 INT8 AI 가속기 성능은 스펙상 RX 9070 XT 대비 약 6배 이상 낮습니다. 하드웨어 자체의 한계가 프레임 손실로 그대로 드러나는 셈입니다.

제 경험상 이건 좀 다릅니다. 120프레임 안팎이 나오던 게임에서 100프레임 초반으로 내려가는 경우가 있었는데, 수치로 보면 작아 보여도 실제로 플레이하면 어느 정도 체감이 됩니다. 경쟁 게임이나 프레임이 이미 빠듯한 게임에서는 FSR 3가 더 나은 선택일 수 있습니다. 저도 배틀로얄 장르에서는 다시 FSR 3로 돌아갔습니다.

화질 비교: INT8이라도 눈으로는 차이가 없었습니다

이 부분이 제가 가장 궁금했던 점입니다. INT8 방식이 FP8보다 정밀도가 낮다는 건 이론상 맞는 말입니다. 그런데 실제로 화면을 나란히 놓고 비교해 보면, RX 7900 XTX와 RX 9070 XT의 FSR 4 결과물을 구분하기가 쉽지 않습니다.

포르자 호라이즌 6에서 빠르게 지나치는 차량 측면의 격자 무늬를 보면, FSR 3에서는 윤곽이 뭉개지던 부분이 FSR 4에서는 훨씬 또렷하게 살아납니다. 붉은사막의 바람에 흔들리는 초목도 마찬가지였습니다. FSR 3에서는 움직임이 있는 오브젝트가 흐릿하게 번졌는데, FSR 4로 바꾸니 잎사귀 하나하나가 더 뚜렷하게 보였습니다. 제가 직접 플레이하면서 본 장면인데, 풍경 위주의 싱글 게임에서는 몰입감이 확실히 달라졌습니다.

AMD가 RX 7000 시리즈에 FSR 4를 적용하면서 INT8 기반으로 AI 모델을 별도로 최적화했다고 밝힌 것도 이 결과와 무관하지 않은 것 같습니다. 처음에는 INT8이라서 화질이 많이 떨어질 줄 알았는데, 실제 결과는 그런 우려를 상당 부분 덜어줬습니다. AMD GPUOpen의 FSR 공식 기술 문서를 보면 FSR 4가 머신 러닝 알고리듬을 기반으로 설계되었다는 점을 확인할 수 있는데, RX 7000 시리즈용 INT8 모델도 같은 방향성 아래 최적화된 것으로 볼 수 있습니다.

결국 화질 면에서는 RX 7000 시리즈 사용자가 RX 9000 시리즈 부럽지 않을 수준이라고 봐도 무방합니다. 성능 손실이라는 대가가 따르지만, 그 대가로 얻는 화질 향상은 FSR 3와 비교했을 때 체감이 될 만큼 분명합니다.

FSR 4는 RX 7000 시리즈 사용자 모두에게 무조건 켜두라고 권하기는 어렵습니다. 프레임이 넉넉한 게임, 특히 오픈월드나 그래픽 중심의 싱글 타이틀에서는 켜두는 것이 훨씬 낫습니다. 반대로 프레임이 이미 빠듯하거나 반응 속도가 중요한 장르라면 FSR 3를 유지하는 것이 현실적입니다. 저는 지금도 게임마다 설정을 다르게 두고 있는데, 선택지가 생겼다는 것 자체가 이번 업데이트의 가장 큰 의미라고 생각합니다. 드라이버만 올리면 바로 써볼 수 있으니, 일단 본인 게임에서 직접 확인해 보시는 것을 권합니다.

직접 사용해 보면서 가장 인상 깊었던 건 화질 변화였습니다. 

처음에는 RX 7000 시리즈에서 FSR 4를 지원한다고 해도 큰 차이가 없을 거라고 생각했는데, 실제로 게임을 실행해 보니 배경이나 사물의 디테일이 한층 선명하게 보였습니다. 물론 프레임은 조금 줄어드는 게 느껴졌지만, 싱글 게임에서는 충분히 감수할 만한 수준이었습니다. 반대로 반응


속도가 중요한 게임에서는 FSR 3가 더 잘 맞는 경우도 있었습니다. 결국 FSR 4는 무조건 좋은 기능이라기보다 게임 환경에 맞게 선택해서 사용하는 것이 가장 만족도가 높다고 느꼈습니다. RX 7000 시리즈 사용자라면 한 번쯤 직접 적용해 보고 자신의 플레이 스타일에 맞는 설정을 찾는 것을 추천합니다.

--- 참고: https://quasarzone.com/bbs/qc_plan/views/40850?page=1

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